dddddddddddddddddd

vvvvvvvvvvvvvvvvvd

 

 

 

 

 

 

 

 

ProfielProfiel
Uitloggen [ Karlijn.bu ]
Gast [ uitloggen ]

GebruikerslijstOnderwerpen

ZoekenZoeken

 
Vorig onderwerp :: Volgend onderwerp  
AUTEUR BERICHT

Karlijn.bu
GRAFISCH ONTWERPEN



GEREGISTREERD OP: 2-10-2004
BERICHTEN: 32


BerichtGEPLAATST: April 2006 14:16    ONDERWERP: games

Next Level. Art, Games & Reality
In Maart 2006 tot Juni 2006 was de tentoonstelling; Next Level. Art, Games & Reality, in Stedelijk Museum. In het Bulletin nr. 1 van 2006 stonden twee artikelen naar aanleiding van de tentoonstelling. Het Eerste artikel, geschreven door de curator van de tentoonstelling Marten Jongema, heeft een beschrijvend karakter over de tentoonstelling. Het artikel begint met de opmerking dat de werkelijkheid niet alleen als onderwerp dient voor de game maar zij ook beïnvloed wordt door de game. Dit was ook hetgeen wat mij aansprak aan de tentoonstelling toen ik de vooraankondiging las. Het sluit aan bij de opdracht die ik ook al eerder heb besproken, de opdracht uit het vorig semester Constructed reality van Samira Ben Laloua. Hierin heb ik dat aspect van de game versus de werkelijkheid verwerkt. Het fascineert mij dat games in de vormgeving een manier van realisme nastreeft maar dat daardoor het realisme van de speler ook beïnvloed kan worden.

Brody Condon
Wat me opvalt is dat er op dit onderwerp gereageerd wordt in de uitingsvormen van de game zelf. Wat Marten Jongema bijvoorbeeld als eerste beschrijft is een werk van Brody Cordon (Mexico, 1974, ), Suicide solutions (2004). Condon heeft gedurende een periode in 2004 en 2004 een verzameling gemaakt van acties uit verschillende firstperson shootergames. Dit zijn games waarin jij als speler de actie door de ogen van de hoofdpersoon ziet en een arsenaal aan wapens schiet of gooit op ongeveer alles wat beweegt. Battlefield, Call of Duty en Splintercell zijn voorbeelden van zo’n game. Hij heeft deze acties, waarin de speler door zichzelf of door toedoen van andere uitgeschakeld wordt, zo gemonteerd dat er een collage aan korte spelacties ontstond. Jongema noemt het effect zowel hilarisch als onthutsend. De bekende beelden verschillen niet veel van een cinematografisch idioom (opzoeken), maar door het geanimeerde karakter van de bewegingen ontstaat er iets ongemakkelijks. De context van het filmverhaal ontbreekt. Het is onmogelijk om je te verplaatsen in de logica van de handeling van de hoofdpersoon. Er valt wel vast te stellen dat jij degene bent die telkens getroffen wordt. Jongema zegt dus doordat de context ontbreekt je eigenlijk niet kan verplaatsen in de hoofdpersoon maar dat het aan de andere kant wel vast te stellen is dat jij degene bent die steeds dood gaat. Dat laatste wordt veroorzaakt doordat de games zo zijn gemaakt dat je door de ogen van de hoofdpersoon de acties meemaakt. Maar door de montage zijn het fragmenten uit een game en kan je niet meer inleven in het personage. Wat tijdens het spelen misschien meer realistisch wordt ervaren, het neergeschoten worden, wordt nu door die gemonteerde wijze meer tot een handeling gebracht. Aan de ene kant zou je dan misschien dit vrij abstract kunnen zien, want je kan je er niet in inleven maar tegelijkertijd kan je na mijn idee ook de absurditeit van zo’n spel ervaren. Het gemak waarmee je wordt omgebracht.
Op het moment dat ik dit zag op de tentoonstelling werd eigenlijk alleen mijn eigen idee, dat die firstperson shootergames best bizar zijn omdat ze zo gefocust zijn op het neerschieten van andere, bevestigd. Jongema vermeld in het artikel dat de titel van het werk, Suicide solutions, naar een het rocknummer van Ozzie Osbourne uit 1981 verwijst met dezelfde titel. ...dat tot hevige discussie leidde over de invloed van media en muziek toen in 1984 een Amerikaanse tiener zelfmoord pleegde. Volgens een deel van de pers zou Osbourne’s lied aan de zelfmoord van de tiener hebben bijgedragen. Ik heb hier wel eens van gehoord maar toen ik de titel zag van dit werk heb ik dit niet hieraan gekoppeld. Doordat Jongema dit vermeld kijk ik anders naar dit werk en haal ik er andere gedachtes bij. Zou dit werk dan ook gaan over de invloed die games hebben op jongeren. Is dit meteen een voorbeeld die aansluit bij de opmerking die ik in het begin van het artikel heb aangehaald dat de werkelijkheid niet alleen als onderwerp dient voor de game maar zij ook beïnvloed wordt door de game. In de media is er veel gesproken over het geweld in games die invloed zouden hebben op het gedrag van jongeren. Als voorbeeld de film Elephant van Gus van Sant. Deze film is gebaseerd op het verhaal in Colombine, waar twee jongens de school hebben bezet en scholieren en docenten ombrengen. In de film zie je de jongens zo’n firstperson shootergame spelen. Maar als je naar een recensie kijkt van die film dan lees je dat in die film juist dit onderwerp minder lading krijgt dan dat het in de media krijgt. En ja, één van de moordenaars speelt zelfs een gewelddadig videospelletje. Maar Van Sant blaast die gegevens niet buiten alle proporties op.
Dit werk van Brody Cordon brengt meer teweeg dan in eerste instantie te merken is. Aan de ene kant vind ik het interessant dat er meerdere dingen uit te halen zijn maar ik vraag me af waardoor dat ontstaat. Ontstaat dat door het werk zelf of door de lading die de dingen hebben die hij erin verwerkt heeft. Hiermee bedoel ik te zeggen dat zijn werk een bepaalde lading krijgt doordat hij bepaalde elementen gebruikt die op zichzelf al een bepaalde betekenis hebben en die in zijn werk verwerkt en dat daardoor zijn werk een bepaalde lading krijgt en niet omdat hij iets vernieuwend hiermee doet. In feite heeft hij alleen de juiste beelden aan elkaar gemonteerd en het heeft meerdere lagen.

Twee uiterste vertegenwoordigd
In het begin van het artikel staat dat Condon en de Game Kings (groep filmmakers, cutter en redacteuren die sinds enkele jaren films en tv-programma’s maken over games voor MTV, The Box en TMF, ) twee uiterste manieren vertegenwoordigen waarop met de game kan worden omgegaan. Waar Brody Cordon op beeldende wijze reageert op de inhoud en graphics van de videogames, zetten Game Kings de games direct in en vertegenwoordigen daarmee de hardcore. Deze opmerking geld voor een aantal werken. Maar ik vraag me af in hoeverre dit voor Suicide solutions geldt, ten opzichte van een werk van de Game Kings waarbij zij op twee schermen twee verschillende manieren van een traject laten zien van de game Grand Theft Auto: San Andreas. De vredelievende kant en de kant waarbij de speler voetgangers vermoordt en een pizzeria overvalt. De Game Kings hebben in feite hier ook een montage gemaakt van verschillende gebeurtenissen in een game. Hiermee reageren ze na mijn idee ook op de inhoud van het spel. Het ligt aan de speler of hij de game op een gewelddadige manier speelt. Alleen weet ik dat je bij dit speelt niets wint en niet verder komt als je je goed gedraagt. Als het ware zet dit spel je ook aan tot geweld en beloond je hiermee, alleen hebben de Game Kings met dit gegeven niets gedaan. Is dit waardoor het werk Suicide solutions zich onderscheid van het werk van Game Kings? Dat de Game Kings alleen iets laten zien, registratie van de game wat dus de hardcore wordt genoemd. Ik begrijp het nog steeds niet helemaal wat Jongma met de vergelijking wilt duidelijk maken maar ik weet in ieder geval dat ik dat niet zo heb ervaren toen ik deze twee werken zag. Dat de Game Kings bij dit werk meer de hardcore vertegenwoordigde. Dit geld overigens alleen voor deze twee werken en niet voor de rest. Jongema schrijft ook in zijn artikel dat Suicide solutions verschilt met de andere werken van Condon. Het is misschien dan ook niet zo’n gek idee om vast te stellen dat Suicide solutions meer in de richting van het zogenaamde hardcore bevind.

Herhaald in de context van de game
Wat me opvalt is dat er op dit onderwerp gereageerd wordt in de uitingsvormen van de game zelf. Om hier nog een voorbeeld op te geven blijf ik bij het werk van Brody Cordon. In tegenstelling tot het gebruik van collagetechniek ...vormen de computermodellen voor bewegingssimulatie van het lichaam het startpunt...
Dit geld voor KarmaPhysics<Elvis (2004) en KarmaPhysics<Ram Dass(2005). KarmaPhysics vertegenwoordigt de coördinaten die nodig zijn gamefiguren te laten lopen, vallen,dansen,sterven etc. In KarmaPhysics<Elvis presenteert Condon een Elvis Presley , die als een gestolde barbiepop in slowmotion door de ruimte zweeft. De bewegingen zijn krampachtig en lijken op stuiptrekkingen. Presley wordt gecontroleerd door de bewegingscoördinaten zoals deze zijn gebruikt bij de game Unreal (2003). Bij KarmaPhysics<Ram Dass past Condon hetzelfde principe toe. Waarom maakt hij gebruik van Elvis Presley en van Ram Dass, ? Ram Dass is de auteur van de klassieker Be Here Now, een boek waarin hij verslag doet van zijn experimenten met psychedelica en zijn ontmoeting met Neem Karoli Baba, een Indiase heilige die zijn goeroe zou worden. Ram Dass is nog steeds een van de meest toegankelijke spirituele leraren in het Westen.
Dit wordt helaas niet uitgelegd, misschien is er niet eens een speciale rede voor maar dat kan me bijna niet voorstellen. In tegenstelling tot Suicide solutions neemt Condon een gegeven van een game, een technisch gegeven, en maakt hier een nieuwe omgeving voor. Wel is die omgeving gerelateerd aan de game en heeft de uiterlijke kenmerken van de game. Het refereert niet alleen door de bewegingen naar een game, die je na mijn idee alleen herkend als je zelf ook games hebt gespeeld, maar ook de vormgeving refereert naar de game. Dat is wat ik bedoel met dat het me opvalt dat hij elementen van een game uit de context van de game haalt maar die weer terug zet in de uiterlijke kenmerken van een game. In dit geval zijn die computermodellen alleen te gebruiken en zichtbaar op de computer maar het lijkt mij ook interessant als je kenmerken van een game op een analoge manier laat zien. Aan de ene kant zet je dan misschien weer iets terug waar het vandaan komt, de werkelijkheid dient als onderwerp voor een game. Maar aan de andere kant zou je misschien die techniek die bij een game aan de werkelijkheid wordt toegevoegd in de context van de werkelijke werkelijkheid kunnen plaatsen. Dan maak je geen vertaling van de werkelijkheid maar zet je de werkelijkheid direct in. Maar misschien is die dunne grens van werkelijkheid en fictie wel meer voelbaar als je met technieken de werkelijkheid kan nabootsen en omdat je dan de werkelijkheid gereflecteerd in een andere context ziet terwijl je weet dat het technieken zijn. Je ziet geen verschil meer maar je weet dat het ene een simulatie is.

Werkelijkheid en spel
Waar ik nog meer aan moet denken aan de hand van mijn eerste opmerking: Wat me als eerst opvalt is dat er op dit onderwerp gereageerd wordt in de uitingsvormen van de game zelf , is dat ik verwacht had dat er in de tentoonstelling meer aandacht naar het sociale aspect zou gaan. Niet zozeer het eventuele geweld wat erdoor veroorzaakt wordt maar bijvoorbeeld hoe het leven van iemand eruit ziet die de hele dag met gamen bezig is. Of wat ik eerder heb genoemd dat mij fascineert aan games; dat games in de vormgeving een manier van realisme nastreeft maar dat daardoor het realisme van de speler ook beïnvloed kan worden.
De aflevering Game over & over van het programma De Toekomst, januari 2006, ging onder andere over het multiplayer game World of Warcraft (kwam ook voor op Next Level door de Game Kings). Dit spel wordt gespeeld op het internet en is op dit moment erg populair. In het programma kwam onder andere een jongen aan het woord die dit als dagbesteding had. Het jongetje vertelde dat hij erg vaak achter dit spel zat en dat hij dit liever deed dan buiten spelen. Hij zei dat hij in het spel een ander persoon was en meer durfde. Hij wilde liever het karakter zijn dat hij in de game was dan wie hij in het echt was. Wat ik opvallend vond was dat het jongetje zich wel heel bewust was dat het spel een andere wereld was en dat het niet echt was maar dat hij die fantasiewereld toch boven de werkelijke wereld verkoos. Zijn ouders hadden geen problemen met het feit dat hij liever achter de computer zat want de buurt waar ze woonde was niet echt heel kindvriendelijk en ze waren eerder blij dat hij niet op straat hing. Volgens mij zei zijn vader iets als dat de toekomst in computer zit en het dus alleen maar goed was dat zijn zoon zich hiermee bezig hield. Aan de ene kant vond ik het erg raar dat zijn ouders het zo goed vonden dat hij vaak achter dat spel zat maar aan de andere kant kan ik ze ook geen ongelijk geven. Als de buurt waarin je woont niet echt een fijne buurt is heb je liever dat je kind daar net mee in aanraking komt. Het klonk voor hun heel logisch terwijl je natuurlijk weet dat de hele dag achter zo’n game zitten ook niet echt de oplossing is. In hetzelfde of een ander programma kwamen er ook twee volwassenen aan het woord over dit spel. Ze vertelde dat het spel veel gelijkenissen heeft met de werkelijkheid. Dat er relaties ontstaan en dat er zelfs een soort van zwervers zijn. Je hebt vrienden en vijanden, mensen die je kunt vertrouwen en mensen die je bedriegen. Een man vertelde dat hij zelf een keer benaderd was om tegen een bedrag in Euro’s een bedrag in het geld van de game te kopen. Werkelijkheid en het spel lopen hierin in elkaar over.

Reactie in het medium game
In het artikel De komst van de eerste kunstgame, Niet voor snotjongens van Robert van Gijsel uit de Volkskrant wordt de tentoonstelling Next Level aangekondigd. En gaat verder met de game en kunst wat aansluit bij de tentoonstelling maar niet zoals ik het samen zou brengen.
In het artikel komt naar voren dat het fenomeen game in de kunstwereld nog niet zijn intrede heeft gemaakt in de zin van een ‘kunstgame’. Wel is er nu een game op de markt die hier in de buurt van komt volgens van Gijsel; Killer 7. Het spel trekt de gamer door een psychotische omgeving van platte gekleurde vlakken: lucht is zwart, een doelwit knalgeel of -blauw. Personages zijn nu eens strakke grafische abstracties naar stripheldmodel, dan weer kubistische en intergalactische fantasieën....Traditionele elementen als ‘het dodelijke shot’ worden verbeeld door het in fragmenten uiteenvallen van de getrof fenen. Van Gijsel beschrijft dat de game onbegrijpelijk, misselijkmakend en frustrerend rotspel werd genoemd en dat het niet anders kon zijn dan dat het spel wel eens kunst zou kunnen zijn. Ik neem aan dat hij die opmerking niet zelf heeft geplaatst maar dat die is gelanceerd is door de gamers zelf.
Van Gijsel schrijft dat in de serie bestaande games nog geen autonome beeldende kunstenaar bevind. En daarmee laat de kunst dus de rijke mogelijkheden van de virtual reality onbenut. Als voorbeeld haalt hij Salvador Dali en Luis Bunuel aan, die eind jaren twintig naar het nieuw beschikbare medium film grepen om een kunstboodschap over te brengen.
Aan de ene kant snap ik wel wat hij hier mee wilt zeggen maar ik vraag me af waarom hij zoveel nadruk legt op die zogenaamde kunstgame. Hij geeft zelf al aan dat de laatste jaren in de kunsten wel een fascinatie wordt getoond voor de beeldtaal van het computerspel, en hij verwijst hier onder andere naar het werk van Brody Cordon die op de tentoonstelling Next Level te zien was. Dit zijn inderdaad voorbeelden van het gebruik van de beeldtaal van games. Terwijl zoals ik al eerder schreef, dat ik het nog vrij dicht op de game zelf vind staan. Ik vraag me af waarom hij zo nodig een kunstgame zou willen zien. Is dat dan het ultieme gebruik van die virtual reality? Is dat het ultieme resultaat van twee verschillende werelden die samenvloeien of elementen van elkaar gebruiken. Waarom zou je in exact dat medium een reactie geven op de game wereld want dat is volgens mij wat hij wilt.
Als hij het werk van Brody Cordon en Joes Koppers beschrijft, benadrukt hij vooral wat zij ermee willen bereiken, namelijk dat ze iets willen losmaken bij de kijker/gebruiker. Wat zou hij willen bereiken met zo’n kunstgame? Of wil hij het puur als amusement lanceren? Hij draagt zelf de oorzaak aan waarom die kunstgame er nog niet is. In het commentaar van de ‘gameskunst’ van Condon en Koppers ligt deels de oorzaak besloten voor het uitblijven van de kunstgame. Het videospel gold lang als platte uiting van volks entertainment, als iets om je als weldenkend mens tegen af te zetten, om er in ieder geval iets van te vinden in plaats van je eraan over te geven. Laat staan als weldenkend kunstenaar. Hij beweert hier dat de kunst de kunstgame nog niet heeft gemaakt omdat de kunst de game als volks entertainment zag en volgens hem de kunst daar zich niet mee bezig zou willen houden. Maar dit snap ik niet want er zijn vaker volkse onderwerpen ook onderwerpen van de kunst geworden. Ik vind het een vreemde rede die hij hier naar voren brengt. En daarbij denk ik nog steeds dat er blijkbaar geen behoefte was om een reactie in het medium zelf te geven. Wat is er nou zo belangrijk aan die game? Dat het interactief is, dat het een spel is? Als je je wilt bezig houden met die aspecten dan kan dat toch ook op andere gebieden en niet perse in die game.


Naar boven
 
Karlijn.bu
GRAFISCH ONTWERPEN


GEREGISTREERD OP: 2-10-2004
BERICHTEN: 32

BerichtGEPLAATST: januari 2007 16:28    ONDERWERP: bronnen

Stedelijk museum Bulletin 01/2006
tentoonstelling; Next Level. Art, Games & Reality,
10.03.06 - 18.06.06
Deelnemende kunstenaars ; Persijn Broersen en Margit Lukacs,
Brody Condon, Joes Koppers, Geert Jan Mulder en de Game Kings
(in samenwerking met Guerilla Games)

artikel:
Next Level. Art, Games & Reality
Marten Jongema
www.stedelijk.nl

Game over & over
De Toekomst
30 januari 2006 Nederland 3
http://www.vpro.nl/programma/detoekomst/afleveringen/26025012/

De komst van de eerste kunstgame,
Niet voor snotjongens

Robert van Gijsel
9 Maart 2006 Volkskrant
http://zoek.volkskrant.nl/artikel?text=Niet%20voor%20snotjongens%20&FDOC=0&SORT=presence&PRD=%2A&SEC=%2A&SO=%2A&DAT=%2A&ADOC=0

Elephant
Gus van Sant
www.digg.be/movie.php?id=416

Naar boven
 
Karlijn.bu
GRAFISCH ONTWERPEN


GEREGISTREERD OP: 2-10-2004
BERICHTEN: 32

BerichtGEPLAATST: februari 2007 17:21    ONDERWERP: noten

Kunstenaars infiltreren in games
Bianca Stigter
Januari 2004 NRC
http://archief.nrc.nl/?modus=l&text=Kunstenaars+infiltreren+in+games&hit=1&set=1

Cinema zonder celluloid
Peter van Ammelrooy
Maart 2006 Volkskrant
http://zoek.volkskrant.nl/artikel?text=Cinema%20zonder%20celluloid&FDOC=0&SORTpresence&=PRD=20y&SEC=%2A&SO=%2A&DAT=%2A&ADOC=0

Naar boven
 
Berichten van afgelopen:    
       De mythe van de waarheid Tijden zijn in GMT + 1 uur
Pagina 1 van 1

 
Ga Naar